Corso di scacchi, lezione 3: le aperture
L'apertura è la prima fase di una partita a scacchi. In questa lezione imparerete i diversi tipi di apertura e dei consigli di base sempre validi. Potrete approfondire le aperture nell'apposita sezione di questo sito
Andrea Pastore 06/09/2015 0
Per apertura si intende la prima fase di una partita a scacchi. In questa fase fondamentale i giocatori devono sviluppare i propri pezzi in vista dello scontro vero e proprio, che è definito mediogioco. L La parte più importante della scacchiera è il centro, ed è buona norma muovere i pezzi in modo che attacchino le case centrali e contemporaneamente difendano i propri.
Tra le prime mosse bisogna sempre inserire quelle che muovono i pedoni centrali, nell'ottica di controllare il centro e di liberare le diagonali degli alfieri. È buona norma sviluppare rapidamente anche i pezzi leggeri (alfiere e cavallo), mentre i pezzi pesanti (torre e donna) nella prima fase della partita non devono essere mossi. L'immagine a fianco spiega bene il motivo: il giocatore bianco dopo aver giocato e4 ha mosso subito la regina, il nero ha risposto subito con Cf6 minacciando la donna e sviluppando un pezzo, mentre il bianco sarà costretto a muovere nuovamente la regina, perdendo un turno.
Nella lunga storia degli scacchi i più grandi giocatori di ogni epoca hanno studiato le aperture, che spesso prendono il nome del primo giocatore che le ha giocate o del luogo dove sono state giocate (ad esempio la difesa siciliana o la partita spagnola); al giorno d'oggi si può dire che sono state tutte analizzate, ma è ovviamente fondamentale conoscerle per raggiungere un buon livello di gioco. Le aperture sono state classificate in diversi tipi:
- Partita: apertura in cui il sistema di gioco viene impostato dal bianco (es: partita spagnola).
- Difesa: apertura in cui il sistema di gioco viene impostato dal nero; si verifica quando il nero decide di non rispondere simmetricamente alla mossa del bianco ( ad esempio gioca c4 in risposta a e4, entrando nello schema della difesa siciliana).
- Gambetto: apertura in cui uno dei giocatori permette la cattura di un proprio pedone senza che questo possa essere ripreso immediatamente ma con la prospettiva di guadagnare tempo (sviluppando un altro pezzo mentre l'avversario mangia il pedone) e sferrare il primo attacco al re nemico. Tra i gambetti più popolari ci sono il gambetto di donna e il gambetto di re.
- Controgambetto: apertura in cui uno dei giocatori gioca un gambetto in risposta a un gambetto dell'avversario. Un esempio è il controgambetto Falkbeer, giocato dal nero in risposta al gambetto di re.
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Andrea Pastore 06/09/2015
Corso di scacchi, lezione 5: il mediogioco seconda parte
Dopo aver visto la strategia e gli elementi che influenzano le decisioni strategiche, vediamo adesso un altro aspetto fondamentale di una partita a scacchi: la tattica. Questa prende il sopravvento sulla strategia nelle partite aperte, in cui non è tanto importante la pianificazione a lungo termine ma il calcolo delle combinazioni. Ecco le mosse tattiche che un buon giocatore deve conoscere
Batteria
Le batteria è formata da due o più pezzi che lavorano insieme. Il tipo di batteria più comune è costituita da due torri su una fila. Un'altra batteria può essere composta dall'alfiere e dalla donna. Molte partite possono concludersi con lo scacco di una regina protetta da una torre o un alfiere in batteria.
Cambio
Il cambio consiste nel catturare un pezzo avversario con un proprio pezzo lasciando la possibilità all'avversario di fare altrettanto con il proprio pezzo che ha appena effettuato la cattura. I motivi che possono spingere a fare un cambio possono essere molti: creare un'impedonatura, smorzare un attacco, rimuovere un pezzo per spianare la strada ad un attacco, oppure sfruttare un vantaggio materiale. In particolare se si è in vantaggio di un pedone è conveniente cambiare gli altri pezzi per arrivare ad un finale di soli pedoni, se si è in svantaggio di un pezzo è invece conveniente cambiare i pedoni.
Forchetta
Si ha una forchetta quando un pezzo può attaccare due pezzi avversari. Il pezzo migliore per queste cose è il cavallo, grazie alla sua capacità di scavalcare i pezzi, ma tutti gli altri possono farlo. La migliore forchetta è quella che include anche il re, in modo che mentre l'avversario è costretto a muoverlo si può mangiare l'altro pezzo.
Inchiodatura
Un pezzo si dice inchiodato se non può muoversi perché col suo movimento esporrebbe un re allo scacco oppure un pezzo più importante alla cattura. Se il pezzo in questione non è un re l'inchiodatura si dice relativa.
Infilata
Si ha un'infilata quando un pezzo minaccia un pezzo avversario e ci sono più pezzi sulla stessa colonna, in modo che se il primo pezzo si muove lascerebbe scoperto il secondo. Bisogna fare attenzione a non piazzare pezzi indifesi sulla stessa colonna per non subire questa pericolosa tattica.
Scoperta
L'attacco di scoperta è un attacco ad un pezzo avversario svelato in seguito al movimento di un tuo pezzo. Questa tattica permette di attaccare due pezzi nello stesso momento, combinata con uno scacco al re può essere decisiva.
Sacrificio
Consiste nel cedere materiale senza ricevere materiale dello stesso valore (ad esempio se mangia una torre con una regina). Spesso grazie ad un sacrificio è possibile dare uno scacco matto.
Andrea Pastore 06/09/2015
Corso di scacchi, lezione 1: le regole degli scacchi
Gli scacchi sono un gioco di strategia per due giocatori, il bianco (che fa la prima mossa) e il nero, che hanno come obiettivo di dare scacco matto al re nemico. Ogni giocatore ha a disposizione lo stesso insieme di pezzi: (otto pedoni, due cavalli, due alfieri, due torri, una donna e un re) che differiscono per movimento e, di conseguenza, per importanza. Nel dettaglio ecco i movimenti dei singoli pezzi, oltre alla regola generale che una casella può essere occupata da un solo pezzo e che un pezzo non può scavalcare un altro pezzo (fatta eccezione per i cavalli).
- Re
il pezzo più importante, che deve essere sempre protetto. Può muoversi in una delle caselle adiacenti, a patto di non entrare in condizione di scacco. Una volta in tutta la partita il re può effettuare una mossa speciale, chiamata arrocco: il re viene spostato di due caselle nella direzione della torre prescelta, e questa viene posta nella casa compresa tra quella di partenza e di arrivo del re. Questa mossa può essere effettuata solo se vengono soddisfatte tre condizioni:
- il re e la torre coinvolta nell'arrocco non devono essere state mosse,
- tra il re e la torre utilizzata non devono esserci altri pezzi, né amici né avversari
- al momento di effettuare l'arrocco il re non deve essere sotto scacco, e non lo deve essere nemmeno nella casa di destinazione
Il re non può essere catturato dai pezzi avversari: se un pezzo avversario è in condizioni di mangiare il re questo si dice sotto scacco ed il suo proprietario è obbligato a fare una mossa che tolga il re da questa condizione. Se non ci sono mosse che tolgono il re dallo scacco questo si dice matto e la partita viene vinta dall'avversario. - Cavallo
si muove descrivendo una traiettoria ad L, infatti può muoversi in tutte le case più vicine a lui che non appartengono alla colonna, alla traversa e alle diagonali passanti nella casa di partenza. - Alfiere
può muoversi in tutte le case della diagonale in cui si trova. Questo pezzo non cambia mai il colore delle case in cui si trova, quindi gli alfieri vengono distinti in alfiere campochiaro (diagonale bianca) e camposcuro (diagonale nera). - Torre
può muoversi in tutte le case della colonna o della traversa in cui si trova. A differenza del cavallo e dell'alfiere è considerata un pezzo pesante, insieme alla donna, perché sono in grado di dare scacco matto con il solo appoggio del re. - Donna
la donna può muoversi sia sulle diagonali che sulla colonna o traversa della casa in cui si trova. È di gran lunga il pezzo più forte: posta al centro di una scacchiera vuota controlla 27 case, contro le 14 della torre, le 13 dell'alfiere e le 8 del cavallo. - Pedone
può muoversi di una casella in avanti (se si trova ancora sulla casella di partenza può muoversi di due caselle.) e può catturare un pezzo nemico se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti alla sua casa di partenza, ma non può raggiungerle se non per mangiare un pezzo. Se un pedone arriva dall'altro lato della scacchiera può essere promosso ad un pezzo a scelta tra regina, torre, cavallo ed alfiere. Il pedone può mangiare solo alla sua sinistra e alla sua destra.
Andrea Pastore 06/09/2015
Corso di scacchi, lezione 2: la notazione algebrica
La notazione algebrica è il modo in cui vengono trascritte le partite a scacchi. Ogni casa della scacchiera è identificata con un nome univoco, costituito da una lettera e un numero come si può vedere nell'immagine sottostante.
Per ogni mossa viene riportato il numero della mossa, la mossa del bianco e la risposta del nero.
I pezzi sono chiamati con il l'iniziale maiuscola del loro nome, quindi abbiamo C per indicare il cavallo, A per l'alfiere, T per la torre, D per la donna e R per il re. Per indicare il movimento dei pedoni si indica solo la casa di destinazione, ad esempio la scritta:
1. e4 e5
significa che alla prima mossa il bianco ha mosso il pedone di re in e4 e il nero ha risposto muovendo il suo pedone di re in e5.
Per indicare che un pezzo ne ha catturato un altro si usa la x: se è un pedone ad effettuare la cattura si scrive la colonna di partenza del pedone seguita dalla x e poi dalla casa di destinazione. Quindi la notazione:
4. Cxd4 significa che alla quarta mossa il cavallo bianco mangia in d4,
mentre quest'altra:
4. cxd4 significa che un pedone partendo da c ha mangiato in d4
La notazione prevede anche l'uso di caratteri speciali per fare dei commenti:
! indica una buona mossa
!! indica una mossa eccellente
? indica un errore
?? indica un errore grave
!? buona mossa ma non la migliore
?! mossa dubbia, ma non necessariamente sbagliata
+- il bianco sta vincendo
-+ il nero sta vincendo
+ scacco
# scacco matto
Vediamo ora uno stralcio di partita commentato con la notazione algebrica:
1. e4 c5 il bianco apre muovendo il pedone di re di due caselle e il nero risponde allo stesso modo
2. Cf3 d6 il bianco muove il cavallo in f3, il nero muove il pedone di donna di una casella
3. d4 cxd4 il bianco muove il pedone di donna in d4 ed il nero lo mangia con il pedone in c5
4. Cxd4 Cf6 il bianco mangia il pedone nero in d4 e il nero porta il cavallo in f6
5. Cc3 g6 il bianco muove il cavallo in c3 e il nero porta il g7 in g6
ed ecco come si presenta la scacchiera dopo le mosse descritte: